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拳頭總監:比賽強單排弱的英雄共同點是核心機制極度依賴團隊配合

2025-07-26 17:51:14
來源:
電競資訊7月26日稱 韓媒國民日報發布‘Riot Games游戲總監Pu Liu談2025年LoL與電競’一文,部分如下:

Q:這個問題同時涉及普通游戲和電競領域。打野和輔助位置的玩家稀缺現象非常嚴重?

Pu Liu:我們完全理解這是個很難解決的問題。畢竟所有玩家都想像Faker李相赫那樣在中路帥氣carry,或是用射手打出華麗操作,又或者在上路展現壓倒性統治力。

但就強度而言,當前打野位其實已經足夠強勢,只是強度高低并不能直接轉化為玩家滿意度。就算加強輔助,中單玩家也不會轉玩輔助,他們只會抱怨‘輔助太超模了’。反過來削弱輔助,輔助玩家也不會放棄深耕多年的位置??梢娡ㄟ^加強/削弱來調節各位置的玩家數量是行不通的。我們認為關鍵在于激發玩家選擇特定位置的動機。

此外輔助內部也存在多樣定位,既有索拉卡這樣的治療者,也有負責開團的坦克。維持這些細分角色的平衡同樣至關重要。目前法師型輔助偏弱,但即便加強她們,輔助玩家真的會用來打輔助嗎?還是直接拿去打中單?這種不確定性讓問題變得異常復雜。我們還需要考慮不同地區的位置玩家基數差異。

Q:目前通過拋硬幣決定首局選邊權,是否過于依賴運氣成分?

Pu Liu:這確實是個很重要的主題。我們的團隊正深度研究此事,并與職業戰隊保持密切溝通。LPL采用的‘選邊權1v1對決’機制就是基于這類考量的嘗試?,F階段能明確的是,電競團隊正在細致評估各種方案,致力于尋找最公平的解決方案。

Q:是否存在因排位賽與職業比賽差異導致平衡性調整困難的英雄?

Pu Liu:回顧電競史,很多英雄都曾處于這種尷尬境地。比如奎桑提,還有現在的飛機,雖然排位賽表現不好,卻在職業賽場長期占據中單/AD位。

這背后有很多原因,首先是多位置適應性,職業隊寧愿選擇強度稍弱但能增加BP靈活性的英雄。其次是職業比賽特有的團隊協作。比如阿茲爾相較于排位賽,在職業賽場更受偏愛。就像2023全球總決賽的名場面,Faker李相赫大招推Ruler樸載赫,實際上我覺得兩隊團隊協作都很出色。不過,單排模式中五名隊員的想法難以統一,沒有嘗試直接打架,很難期待出現職業比賽般的配合。

這是我們長期致力于改善的部分,但本質上也是難以根除的問題。我們希望能為職業選手和普通玩家提供平等的游戲體驗,但兩者天生存在巨大差異。就好比讓所有業余棒球選手在MLB球場打球,幾乎不可能擊出本壘打。

有‘職業監獄(pro jail)’這一說法,有些英雄因在職業比賽中過于強勢,導致在單排模式中必然弱勢,我們稱之為‘被關進了職業監獄’。我們持續觀察哪些英雄被收監于此,并深入檢討原因。這些入獄英雄大多有一個共同點,其核心機制極度依賴團隊配合。

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